隻狼

フロムにしては珍しくオンライン要素を完全に排除
その軛から解き放たれたレベルデザイン、バランス感覚の妙味を
心ゆくまで味わえる
最高級・最高峰の和風剣戟ACT


待ちに待ってたSEKIRO(隻狼)購入プレイ中

こりゃ面白い。

せきろ

どこを撮っても絵になるカット・背景美術も見事。

ダクソ1・3・ブラボとプラチナ取ってきた僕でも
最初はなんだこの難易度と心折れかけたものだが
勝てる相手から攻略してゆきスキルを充実させてゆけば
弾きの余裕もリターンも段違いになるため
全体の流れはレベル制の過去作達と何ら変わりはない。

と言うか序盤の異様な難しさは主にババアによるところが大なのだが
これは明らかにミスリード。
初期状態で会える…というか下手すりゃ最初に会うボス敵だが
一般人が瓢箪回数二回とかで勝てるよう作られてるボスではない。
勝てないなら他回ってから再戦すればよろし。

相変わらずようもここまで
プレイヤーを信頼できるものだと感心する。


とにかくアクションが小気味よく
弾きの心地よさが癖になる。
小盾パリィよか全然簡単だしスピード感あるので雑魚相手にずーっと戦ってられる。
つっても初期ザコにさえタイマン以外じゃ容赦なくボコられるので
釣り最強なんですが。





SEKIRO(隻狼)
怨嗟の鬼、討伐完了。
強かった。プレイ中何度悪態をついたことか。関係者みんな咳コンコンですよ。
いつものように終わってみればまた戦いたいと思える良ボスではあるが、
体力はちと多すぎかな。

以下コツのおぼえがき

長期戦を覚悟し、距離をとること。
突進で即死級ダメージを負うので近接時に欲張らない。
距離をとって左腕伸ばしびたーん時と左薙ぎ右薙ぎからの中央びたーん時
あとは垂直ジャンププレス時と
第二形態以降の地走り炎時のカギ縄接近以外では攻撃は2発まで。
攻撃チャンスを絞るのが肝要。
近接時の右足踏みはステップで避けるのではなく必ず弾きorガードで対応
弾き後は一回斬れる。そのあとは左斜め後ろに思い切り逃げて再び距離を置く。
三段目に足踏みが入るコンボは危険なのでこれも思い切り逃げながら距離をとる。

基本は常にダッシュ。
火傘は離脱できなさそうな垂直ジャンププレス時や
壁に追い込められた時の緊急時に使用する。
上記の立ち回りであれば使わなくても十分いける。
泣き虫は二回入る。
垂直ジャンププレス時等には無効化されるので上記の隙時のコンボ中に入れるのが確実。
戦闘を始める前に形代流しでサブウエポン使用回数を+5して(体力は丸薬で回復)おけば
泣き虫二回と合わせて火傘を約17回も使えるのでかなり余裕が出る。

突進は本体にも当たり判定ある(無いらしい)ので横方向に ジャンプ。
距離離した後高確率でやってくる炎播きは
何やったって当たるのでその間合いにいないか火傘。
慣れてきたら相手が距離離した瞬間にダッシュで追いかけて炎播きをかいくぐれば
かなりの攻撃チャンスにはなるが
位置が必然的に壁近くになるし第二形態以降は炎弾等もあるのでおすすめしない。
地走り炎は真横にダッシュしながらジャンプ(なぜか向かって左の方がよけやすい)
炎弾は左右どちらのダッシュでも躱せるけど
オブジェクトに引っかかったり無理だと思ったら即火傘
第三形態時の炎囲みには付き合わない。バカみたいに範囲が広いので全力後退。
泣き虫二回残してあれば第三形態の体力が三分の一程度になったら勝ち確定。


余談だが今回はマルチがないから周回以外でボス再戦ができない。
今作ほどボス戦が楽しいゲームもそう無いので
アップデートで倒したボス戦いつでもできるモード付けてくれることを切に願う。




SEKIRO(隻狼)
二周目、修羅エンド終了。三周目へ
とりあえず攻略wiki等解禁してトロフィー情報と各ボスの立ち回りなんかを見てみる。
あー、なんか知らない情報が山ほどある。
ていうかお米はわかってたけど盗み聞きは気が付かないよ。
通りで数珠が二個足らないわけだ。
あと僕は忍具は基本ぬしの霧からす主体だったんだけどそうか傘か。
怨嗟の火除けと七面武者の怖気除けでしか使ってなかったけど
受け値高いからガン盾もありなのね。
槍も全然使わなかったけど獅子猿に対してそういう特効があったのか。

さる

全然関係ないさる虐殺現場。犯人は俺。

というわけで意気揚々とサクサクプレイ始めた僕ですが
三周目の城内赤鬼に投げられて即死して真顔になりました。
掴みはほんとクソだな!(ぬしからす無効化されながら)

敵の攻撃は基本的にはこちらが一歩も引かずに
真正面から対処できるように作られてるのに
掴みだけは範囲外に逃げるしかないのよな。
チュートリアルで掴みはステップ回避とか言われるけどあれ嘘っぱちなんだもの。
(と思ったら蛇の目の掴みゼロ距離射撃が傘で無効化できる事判明。
もしかしたら他の掴みもその場でどうにかする方法があるのかもしんない)





SEKIRO(隻狼)
プラチナゲット、トロフィーコンプ。

トロフィーの取りやすさはいつものフロム
ED4つ各4周でスキルポイントもちょうど目的域まで貯まるようになっている。


総評

実に楽しめた。
負荷の先にあるカタルシス、そのかじ取りが絶妙。
間違いなく名作である。
特に体幹と忍殺システムは今後のエポックになりうる。

あとお米ちゃんがかわいい。

おこめちゃん

プラチナ取得率が現段階で3%程度と
もろ手を挙げて万人に進められる作品ではない気もするが
言われている難易度に関しては
全てのボスにある程度の対抗策が用意されているし、慣れる。
(2019年7月段階でプラチナ取得率約8%。
ちなみにこれはダクソVやブラボよりも格段に高い)

習熟と上達の実感がこのゲームのキモである。
初見序盤でのアドバイスとしては「勝てそうになかったら後回し」

剣戟とらしさ、アクションの快適さと爽快さについては文句のつけようがなく
今後のソウル系やブラボのアクションは全てSEKIRO準拠にして欲しいほどだ。
SEKIROとブラボを融合させたアクションでヤーナムを駆け巡るのを夢見ている。


新規IPとしては驚くほど高水準でまとまっているが、
ただ、わずかに粗がなくもない。
流派技と忍義手のいくつかが明らかに産廃かつ形代消費のバランスが取れてない点
(その後のアップデートで流派技と忍義手の威力・形代消費の調整が入って、
現在は問題なし)

マルチがないゆえ各ボスとの再戦が周回しかない点


特にボス再戦が周回しか無い以上、
難易度上昇負荷がいつか来るであろうDLCに直撃する。
ソウル系と比較すれば軽微ではあるが、
それでも全スキル取得ポイントが重いため初めからやり直すわけにもいかない。
ボス再戦機能はどうしてもアップデートで実装して欲しい部分だ。
(この点、ブラボの周回によらない自身の強化や
ボス戦欲求を解消できる聖杯システムは実によくできている)


侵入を切り離した協力のみのマルチ、
そろそろ作ってもいいんじゃないですかね。


対人戦がなければこれほどまでに絶妙な難易度のかじ取りができる証左の作品。
侵入システムは基本的に攻略を阻害する悪意の可視化でしかなく、
百害あって一利なしと個人的には思う。




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